• Страница 1 из 1
  • 1
Тренировки
       
Суббота, 19.11.2011, 22:32 | Сообщение # 1
Группа:
Администраторы
Сообщений:
49
33
Тренировки:

-В этом разделе будут проходить обсуждение, предложения., назначения по теме "тренировок".
       
Воскресенье, 12.02.2012, 20:23 | Сообщение # 2
Группа:
Администраторы
Сообщений:
49
33
1) Первое и самое важное для меня – звук! Не буду лялякать о качестве аппаратов, из которых вы слышите игру. Главное чтобы хоть стерео було. Слушайте, слушайте игру. Кто со мной играл видели, что я часто бегаю/сижу прицелом в пол, т.к. это возможно ложное впечатление, но я лучше воспринимаю звук шагов по бокам. Шаги могут приближаться с любой стороны, поэтому услышав чужие шаги остановитесь сами, дабы не смешивать топот и не выдавать себя по звуку, ведь кроме вас кто-то также пользуется звуком. Также звук выстрелов, перезарядки и выдергивания чеки с гранаты помогает понять, что нужно делать. Перезарядка – это 1.5 – 2 сек в вашу пользу дабы расстрелять врага. Выдергивание чеки и звук ударяющейся гранаты – прячься. Также есть звуки карты: так например я никогда не разбиваю стекла в коридорах и улицах (офисы, париах), решетки (ратсы, глас_ассаут), стулья (вэствуд) или движимые предметы. Ведь если сделать один выстрел в верхнюю часть окна, то врагу в 70% захочется пробежать сквозь битое стекло сократив путь или просто так – ЗВУК стекла его выдаст. Звук выдвижных дверей (продиджи), лестниц и т.п. – примеров куча. Также местоположение врага за углом можно понять по звуку поверхности, на которой он топает, трава, ковер, паркет или земля – не стоит иметь ВХ дабы нацелиться выбегающему прям в голову с нужной стороны. При топоте нескольких человек можно не раздумывая бросать гранату.
2) Карта или радар – в сочетании со звуком это сила! На карте видны расположения своих игроков, если кто-либо из своих увидел врага, то он также отображается на карте. Это дает шанс понять о балансировке распределения врага на карте, и судя из того, насколько быстро убили вашего напарника, можно понять, что там есть мыша или несколько врагов. Карта помогает не стрельнуть по своим. По карте также можно понять и просчитать время перемещения врага от одной точки к другой, следовательно зная свое время на бег к этой точке можно заранее подготовиться.
3) Время – зная до секунды кол-во времени пробега от одного места к другому легко словить врага на опережении или бросить гранату еще до встречи с врагом. Т.е. если вы заметили забежавшего в дом, где только один выход по его направлению бега, то можно смело бросать гранату в следующее отверстие или через забор, просчитав время для движения врага. На дасте_2 например оббегая по «длине» врага, который был замечен по движению в сторону «парапета» в точку А можно уже поворачивать прицел в сторону выхода на А с парапета, т.к. бег по «длине» дольше, но прямолинеен – предварительно бросив слеп в стенку на А так, чтобы она под углом отлетела на парапет – враг ваш, но за такое можно попасть в бан за ВХ ))).
4) Логика и психология – это сложно объяснить, но в основном мышление одного игрока устроено также как и у другого, поэтому мысля не стандартно можно обманывать противника. Т.е. это игра не только на логику врага, но и на психологию поведения. Пример? Инстинкт самосохранения против инстинкта жадности: враг попал в вас нанеся приличный урон и он это знает, посему не желая оставлять свою недобитую жертву другому, он сделает все, чтобы вас добить и приписать себе фраг, а ваша же миссия – убежать и спастись. Враг это также подсознательно чувствует, что вы убегаете, но он никак не ожидает вашего появления перед лицом из-за угла, когда его мозг перекидывает 10-20% внимания и реакции на движение и бег, а не на кнопку мыши. А если его встретить еще и в присяди – он труп. Еще пример: если вы не успеваете добежать до какой-либо точки на углу по коридору или слышите за углом врага, то стреляйте в сторону возможного появления противника и двигайтесь в нужном направлении, эти выстрелы в стену рядом с ним остановят его от вылазки, лучше делать это одиночными и с пистолета. Он то не знает, что вы движетесь – это его инстинкт самосохранения. Брошенный дым в место, куда бежать вы не собираетесь также отвлечет и приостановит врага в продвижении. Старайтесь выманить как можно больше гранат у соперника, дабы он остался пустым.
5) Тактика снайпера – менять точки обстрела: на карте вэствуд и глас_ассаут это полезно применять, т.к. высунувшись из одного окна/этажа вы увидите ситуацию вокруг, но и вас могут заметить, немедленно перемещайтесь в иное место рядом и стреляйте уже туда, где вы видели противника, он заметив вас врядли сменит свою позицию – у вас шанс убить его пока он среагирует на вашу новую локацию или пока он будет бросать гранату на ваш предыдущий след.
6) Тактика выжидания – это лично мною часто применимо и действует в 90% безотказно. Проверка терпения врага, когда вы оба заметили друг друга – кто первым побежит. КСС игра динамичная и на разогретой скорости игрок не желает сидеть минуту без движения – этим надо пользоваться. Многие считают это крысятничеством, но КСС игра тактическая и если вам удается взять раунд с применением этих способов, никто не забанит вас за это, ведь в реальных условиях и боевых действиях 90% наших парней будут именно крысить по углам, если до этого сами не застрелятся))). А тот, кто не проверил угол входя в дом, где вы его ждете – это его вина и оплошность, винить он должен только себя.
7) Подлая тактика – именно мудрый человек подождет пока стихнет буря. С начала раунда большинство рвется вперед – подождите, ведь после минуты битвы ваших товарищей, вам достанутся уже покалеченные враги, без гранат. Но это для среднеуровневых игроков. В любом случае, не просчитав наперед план и время – не неситесь в первых рядах, ведь положение на респе играет также стартовую роль и одна проигранная долесекунда сыграет роль в вашей смерти.
8 ) Щипцы для разминирования – всегда покупаю! Цена 200, это копейки по сравнению с выигранным раундом и огромный плюс в 5 секунд при разминировании, террорист может не успеть среагировать даже на ваше разминирование. Ну а если вас убьют, то вы хоть оставите шанс для товарищей подобрать сей девайс)).
9) Скорость бега в КСС в отличии от КС отличается. Не буду заострять внимание на секундах, но я с ножом никогда не бегу, т.к. его скорость равна бегу с пистолетом и в случае внезапного появления врага… Ножи не летают, а пуля дура – попадет)). Да, кстати, скорось бега со снайперской винтовкой Штаер Скот быстрее чем с пистолетом - возможно это уже исправили, но у нас пока это так)).
10) Бросание гранат и урон от гранаты. Бросать гранаты не умеют даже многие хорошие игроки. В КСС траектория полета гранаты напрямую зависит от направления движения ваших ног. Двигаясь вперед ваша граната летит дальше (это все знают), двигаясь вбок необходимо поворачивать мышь в противоположную от цели сторону примерно на 35-45 градусов и отпуская мышь граната летит по ходу вашего движения вбок куда надо; и наконец двигаясь назад ваша граната отлетит недалеко от вас и вы таким образом обрекаете себя или товарищей на урон. Бросанием гранат бегом назад удобно пользоваться закидывая на крышу дома или этаж, который от вас на расстоянии в 8-14м а высота положения цели 5-10м, если же вы дом ближе, и враг на крыше, то подпрыгнув и бросив гранату вы ничуть не заденете врага – граната улетит вверх за текстуры. Бросок необходимо сделать в момент после прыжка, когда вы начинаете приземляться, тогда она подлетит всего на несколько метров вверх. Этому сложно научиться, особенно комбинированным броскам в движениях под углом, но это очень действенно. Урон: как оказалось мною проверенно (сам лишь пару месяцев назад понял) взрыв гранаты в КСС носит дифференцированный характер поражения, т.е. если выстроить ровный круг из игроков, поставив каждого как цифры на циферблате часов и положить по центру активированную гранату, то она убьет, к примеру, двух человек на 3 и 4 часах, на 5 и 6 отнимет 96 и 90 ХП, на 9 – 67 ХП, а на 12 часах может и вовсе 10-15 ХП, т.е. граната не имеет одинакового радиуса поражения. Потому на Реализме многие удивляются, почему их граната не убила никого, хотя упала в толпу врагов, а другой смог одной пятерых забрать! Но это лишь один из немногих бесконтрольных процессов в игре, с которым вы ничего не поделаете и тут воля случая. Но прошу заметить, что я рассматривал бросок гранаты на плоской поверхности, потому и урон был максимален лишь на 2 и 3 часах. Если рассмотреть взрыв гранаты в трехмерном измерении, т.е. взрыв в воздухе, то область поражения значительно увеличивается и шанс убить врага также. Поэтому совет: если есть возможность бросить гранату на уровне голов врагов – делайте это, ведь бросив под ноги вы забираете у гранаты силу урона под ней, т.е. земля! Слеповые гранаты имеют похожий «урон» ослепления, поэтому иногда даже ее взрыв и слеп перед глазами проходит через секунду и не дает эффекта. Дым очень полезен при отвлечении врагов или введении в замешательство. Также дым можно использовать применяя возможности игры на светопропускной способности и сливания одежды контров в черном дыме. Так например, дым брошенный в проёме на выходе из «тёмки» в сторону базы террористов на карте даст_2 имеет такой эффект, что террористы не видят вообще ничего, что происходит в «тёмке», зато контры могут видеть даже через дым, отсюда вывод: террорист пытается увидеть что-либо через дым, а значит выходит на открытое место или проявляет свое положение, чем контр может спокойно воспользоваться сидя в дыму и отстреливая открытых врагов. Не стоит забывать, что боевая граната не может полностью разбить целое стекло, может лишь в некоторых случаях немного пробить вертикальные стёкла и теряет мощность броска в 3 раза (например на офисе), а горизонтальные стекла и вовсе не разобьет от удара об него, как и слеповая. Зато слеповая насквозь пробивает без потери силы броска горизонтальные стёкла, дымовая же насквозь пробивает горизонтальные и не задымится, пока не пробьет все стекла под ней – видимо такая тяжелая)) (глас_ассаут).
11) Жадность – подавите ее в себе, я никогда не стремлюсь набить кучу фрагов, при этом быть убитым столько же. Поэтому профессиональнее игрок тот, у которого счет 30:5 (убийств/смертей), а не тот у которого 38:26 – это и есть скилл или КДР геймера, т.е. уровень игры. Примеры жадности и выгоды: на карте глас_ассаут очень часто многие пытаются убить врага, стоящего на стекле, при этом видят как их коцают и что возможность погибнуть выше возможности убить – так лупаните по стеклу, на котором стоит враг – упав на нижний этаж стёкол он дизориентируется намного больше вас, вам лишь остается перенести прицел чуть ниже и добить, пока тот пытается найти вас своим прицелом. А бывает лучше и вовсе разбить все стекла под врагом, если он с АВП, т.е. вы видели как он сделал первый выстрел по вам, но промахнулся. Следующий его выстрел будет более удачным, т.к. он вас уже ждет, что вы выгляните – но вам не обязательно видеть противника, чтобы его убить – вы же видите стекло на котором он стоит (IMG:style_emoticons/chat/smile.gif) . Карта «продиджи» еще один пример жадности. Перед выходом на «бункер» из базы террористов контры всегда пасут и не дают шанса выйти. Часто половину команды Т там и валят. Если вы живы и бомба у вас или на бункере – подождите пока КТ отсидят ляшки и таки забегут от желания убить кого-нибудь к вам. Спрячьтесь, не топайте, не перезаряжайтесь, НИ ЗВУКА! Да, вы видите двух, трех, ТОЛПУ врагов на своем экране – не стреляйте по ним, не выявляйте себя, они пробегут дальше и освободят вам проход на бункер и к бомбе сами))). Те КТ кто сидел на бункере не станут там долго засиживаться, т.к. их напарники прошли без проблем ваш участок, а значит там чисто. Кстати, можно убегая таки одного последнего КТ убить, привлекая к себе внимание – но ведь теперь бункер ваш и вы царь горы – судьба не лишена иронии)). Эта стратегия антижадности действует на всех картах, везде и всегда – такова психология человека. Но не забывайте о нестандартном мышлении – враги бывают хитрые и не стоит недооценивать никого, даже бота, ведь халяву никто не отменял, а это так обидно, быть убитым нубом)). Жадность также играет злой рок, когда между вами и противников н*ходится ваш товарищ – частая ситуация, но видя даже легкую цель можно запросто убить своего с тремя ХП здоровья. В этом случае лучше стрелять абсолютно точными одиночными выстрелами наверняка, а не зажимать рандомно кнопку мыши! Если ваш товарищ заберет ваш фраг – да и фиг с ним, на войне главное, что вы живы и мертвый враг, а убийство своего это очень плохо… Жаль не все это понимают.
12) Последний кадр – как правило глаз и память человека устроены так, что он обрабатывает информацию и принимает решение о том, что делать дальше, по последней информации. Т.е. если в 20 м вас видел враг убегающим спиной к нему, то он в 85% случаях начнет преследование – используйте это. Выбегая за вами из-за угла на длинный коридор враг продолжает помнить вас убегающим спиной – у вас есть возможность на несколько миллисекунд опередить его в прицеливании, если вы развернетесь на врага и будете уже ждать прицелом. Также применять последний кадр можно и для себя, запоминая периметры помещения где вы н*ходитесь в тот момент, когда на вас летит «слеп-граната» - я практически всегда могу вернуться обратно или спрятаться даже будучи полностью слепым.
13) Условный рефлекс – приучите врага или даже врагов ждать вас в одной и той же точке за несколько раундов, убивая их там – даю гарантию, что вменяемый человек как и собака Павлова в следующий раз бросит туда гранату или сделает прострел. Но вас то там уже нет – используйте секундный момент броска гранаты врага «в никуда» или его перезарядку после прострела. В домах и глас_ассауте это очень хорошо проходит. Также на многоэтажных картах отлично идет эффект обмана противника в случае если враг узрел вас на верхнем этаже – уйдите с него выпрыгнув в окно или выбежав на свой внешний этаж и обойдите его снизу уже на его этаже. Яркий пример: карта вэствуд – вы за Т, установили бомбу в доме и сразу же занимайте второй этаж при чем не выглядывая на ступеньки к бомбе, ибо во-первых вас заметит забегающий КТ, во-вторых, вам будет ближе бежать к окну или балкону (смотря откуда зайдет КТ). Но тут необходимо слушать шаги. Принцип в том, что вы дадите понять, что бомба беззащитна, но вы просто обойдете врага.
14) Прострел. Все углы простреливаются – конечно урон меньший, но это урон! Карты типа вэствуд, эстэйт, мэншн практически везде простреливаются насквозь. Иногда н*хождение врага выдают его тень и глюки карт – тень сквозь этаж, т.е. вы на первом этаже можете увидеть тень врага на втором, при чем его тень точно соответствует его местоположению. Да, и чуть не забыл совет о стеклах – не бейте их около важных точек, таких как закладка бомбы или вывод заложников. Почему, да потому что если выстрелить в верхнюю часть стекла, то оно треснет всё и вас за ним будет сложно увидеть, попробуйте сами)).
15) Выбор скина игрока – перед началом игры вам предлагают выбор комaнды и затем выбор внешнего вида игрока. Именно это в большей степени причина того, почему я на большинстве карт играю за Т, т.к. их одежда в зависимости от текстур может отлично сливаться с фоном. На инферно и вэствуде хорош скин Т №4, на снежных картах, стеклянных, офисах, париах, сабвэй, лосттэмпл и даже продиджи (в ключевых точках обстрела фоны светлые или совсем тёмные) - №3, на дастах, италии, тускан и других желто-рыжих картах - №2, а вот №1 лишь на редких картах я применяю. У КТ ситуация хуже, но зато практически во всех картах есть темные углы, фоны и проходы. На ацтеке КТ может сесть в воде около решетки, где кончается река в угол и его сможет сразу заметить и убить лишь ВХ ))).
16) Пламегаситель – нет такого в КСС, поэтому если вы считаете, что вас не видно – то как только вы выстрелите опытный игрок вас обнаружит, т.к. огонь из ствола увеличивает длину вашего оружия на 25-50 см. Берите это в расчет при стрельбе, меняйте позиции.
17) Глушитель – все знают где он есть. Смысл – уменьшение разброса пуль, соответственно увеличение точности, но есть некоторая потеря в мощности, а значит и урона. Если я остаюсь один – глушитель полюбому цепляю, т.к. это шанс меньше привлечь к себе внимание других пока вы колбасите одного.
18) Глок – лично я использую именно этот пистолет и никакой другой и только на втором режиме - автоматический (если иного не вынуждает ситуация). Одна пуля приносит средний урон в туловище 20-30 ХП, но ТРИ пули… С близкого расстояния до 10 м это отличная пушка, которая также дает вам шанс ошибиться при неточной стрельбе, но шальная пуля из очереди таки может попасть во врага. По кол-ву убийств в статистике Глок у меня на 4-ом месте после Р-90 («Петух»), М4А1 Кольт и граната.
19) Нож – лично для меня практически бесполезная вещь, кроме как для разбития решеток или когда уже ну совсем все патроны закончились, поэтому я с ним управляться не очень то умею)). Почему? Да потому что многие погибают из-за того, что хотят зарезать кого-то ножом со спины или просто если вас враг не видит. А если в последний момент увидел и с перепугу начал палить? В близи обязательно попадет, да еще и в голову шанс велик. Поэтому я не испытываю судьбу и при виде незащищенного противника – стреляю в голову. Также жадность с ножом часто приводит к тому, что пока враг к вам спиной он воюет с вашими товарищами, а вы же вместо того, чтобы сразу его убить с расстояния бежите к врагу с ножом, пока он валит насмерть ваших. В последствии вы можете остаться без товарищей и вас загонят насмерть)).
20) 4.4. – отличнейшая весч! Урон их пули практически одинаков с уроном М4А1 (чуть выше) и с АК (чуть меньше), в голову с одной пули. Но плюс в том, что есть прицел! На картах с расстоянием для меня незаменим.
21) Р-90 – на ближнее расстояние и до 20 м хорошая штука даже при рандоме (т.е. зажатой стрельбой), ведь магазин в 50 патронов позволяет шиковать). На «комнатных» и мясных картах замечательно подходит для зачистки коридоров и большой куче вражин.
22) Приманки – хороший ствол и бомба отличный способ привлечь внимание врага, далее сами додумаетесь как себя вести и что делать).
23) Статические вещи – на большинстве карт они есть, это помощь для понятия того, что здесь происходило или кто куда пробежал. Также кровь на стен*х дает понять, было ли попадание в противника или нет или о том, что здесь пару секунд назад кого-то подстрелили. Совместно с радаром можно понять, кто и кого.
24) Другие игроки – смотрите и следите за тем, кто был убит и кто жив. Убийства не зря появляются в верхнем правом углу, хотя есть еще и таблица. Это возможность понять, насколько опытного или некудышнего врага убили ваши товарищи или вы. А следовательно и возможность действовать против нубов или лучше сидеть поджидать опытного противника. Например, на карте продиджи играя за Т можно принять решение о том, выбегать ли на бункер или нет, если опытные игроки убиты – то «слеп-граната» и хорошая точность дадут шанс выбежать. И еще совет – никогда не сдавайтесь, стреляйте, прыгайте, кидайтесь чем-нибудь во врага, уворачивайтесь, прячьтесь в ниши и т.п. Это возможно даст вам шанс выжить или выиграть вашей комaнде, привлечь внимание своих на помощь. Представьте, что вы в реальности. Новая КСС после КС дала это понять игрокам, где учли все эти тонкости, которые я описывал выше, создатели старались приблизить игру к реальным ощущениям и логическим действиям.
25) Никогда не рассчитывайте на своих – сколько бы я ни говорил о том, что свои вам помогут, не доверяйте. Лично для меня проще играть, когда я остаюсь один. По крайней мере я уверен, что меня не будут подпирать, мне рядом сидящий не пальнет в спину или случайно не уронит гранату. Самый страшный враг – свой, в котором ты не уверен, ведь от врага ты знаешь что ожидать. Поэтому в массовой перестрелке лучше отходить на задний план, ведь все негативные действия своих как правило проявляются или они вообще от страха ныкаются и оставляют вас одного.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Баннеробмен (118)
Заявка на CW: (9)
Заявка на вступление в клан: (250)
Заявка на уход из клана: (8)
Пример заявки: (1)
Пишите мапы которые хотите видеть у нас на сервере: (1)
Заявки на Альянс: (4)
Заявки на MovieMakera: (0)
Пример заявки: (3)
Тренировки (1)
Заявка на вступление в клан: (250)
Баннеробмен (118)
Заявка на CW: (9)
Заявка на уход из клана: (8)
Заявки на Альянс: (4)
Пример заявки: (3)
Хвастаемя своими "мини-рекодами" в CSS (2)
Пример заявки: (1)
Пишите мапы которые хотите видеть у нас на сервере: (1)
Тренировки (1)
MURDERER$ Постов (49)
=[freestyle]= Постов (9)
Dertis2341 Постов (8)
xxxDEMONxxx Постов (5)
BeFi Постов (4)
[s]tandart Постов (4)
pJanoo Постов (4)
Morkovka Постов (3)
ReaL Постов (3)
Bonem1x Постов (3)
MURDERER$
=[freestyle]=
МЕНТ
Oligarh[52RUS]
@pTёm
Joni
hal9vchik
RoMcHiK213
Morkovka
Yahoo